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3D流程模板制作规范

更新时间:2017/06/14 访问次数:4479

箱包3D流程模板规范

 

概述:

 

 

模型Modeling技术要求:

面数最好不要超过3w三角面;模型尺寸根据实物的大小制作

Maya中场景的单位设定为cm

Max的单位也是cm

打开模型文件后,先适配位置

创建1个大小参考用的盒子,把它的长宽高参数设为30,然后将包的模型缩放至这个30cm*30cm*30cm之内的框中,确保模型主体部位和框差不多大小

下图是正视图视角

 

将模型的轴心放置在场景的坐标原点

拉锁的位置,要放在拉链的尽头

拉链部分模型的要求,要保证拉链边缘模型均匀布线,并且密度提高

确保模型干净,冻结参数并没有历史信息

贴图默认需要1张diffuse贴图,如果是多种材质,还需要1张Mask贴图,用RGB三个通道区分材质,如图

 

R:金属

G:皮革

B:棉布等亚光材质

 

文件提交:

l 3dsmax文件模型坐标【0,0,0】旋转【0,0,0】缩放【100,100,100】或者是maya文件位置000旋转000缩放111

l Diffuse贴图(DiffuseTexture1024*1024 PNG格式)

l Mask贴图(Mask Texture1024*1024 PNG格式)

l FBX文件(2.5W-3W三角面Triangle)

 

3D扫描模型增加两项递交文档

l 高模(10W三角面,保留模型细节)

l Diffuse贴图(DiffuseTexture4096*4096PNG格式)

 

命名规范:

l 以商品ID命名

或者

贴图UV利用率尽量高,确保最大化

金属颜色色域范围:(具体根据金属的颜色上下调节参数)

 

绑定Rigging:(绑定和动画请基于maya处理)按步骤制作即可

 

首先,拷贝以下工具脚本到文件夹到X:\Users\My Documents\maya\scripts\

不建议手动去处理整个箱包的权重,为了方便蒙皮的绘制,我选择打散模型的方式。
复制这个模型,点击命令开始分解mesh

最后将分解的mesh打组

分解成6个mesh,分别是左右两边的拉链面料模型,左右两边的金属拉链模型,1个拉锁和其余的模型部分

提取拉链模型靠近中心的线 作为拉链动画的轨迹线

选择提取出来的线,Alt+shift+D删除它的历史

选住曲线,执行脚本。Mel输入:

python( "import zipper_rig_fixed" );

python( "reload(zipper_rig_fixed)" );

会一键生成绑定系统和参与蒙皮的骨骼(红色区域)

如果发现创建的拉锁控制器不在拉锁模型所在的位置,如下图。

需要先反转曲线的方向,再执行脚本

接着,给包带创建骨骼,点击骨骼命令沿着模型包带的方向创建(可以按C键去辅助吸附模型的点)

如下图所示,最终创建了3条骨链

先选择骨链的首关节,加选末尾关节,执行如下脚本。Mel输入:

source "SplineIK.mel";

根据包带的特征,选择是否开启拉伸功能(sketch and squash)

将spline control设为1,显示其控制器

在坐标原点创建根骨骼,命名root。然后将拉链的蒙皮骨骼和包带的骨骼设到root层级之下

将zipperRig和包带的绑定系统New_1SplineIKHandle_group,New_2SplineIKHandle_group,New_3SplineIKHandle_group整体打组,命名为control_grp

选择root骨骼加选control_grp,做父子约束

选择root骨骼加选zipperMoverpolyToCurve5,做父子约束

如果需要给其他位置增加骨骼,都要将其设到root层级之下。例如在包的这个位置添加动画骨骼

 

此时我们的绑定工作已经完成,开始下一步蒙皮工作

快速选择skin_zipperR_*_JNT,

 

加选模型zipper_R1,执行蒙皮

快速选择skin_zipperL_*_JNT,加选模型zipper_L1,执行蒙皮

此时,使用ngskintools的relax快速光滑权重

 

选择skin_key_JNT,加选模型key,执行蒙皮

快速选择joint*,加选root关节,再加选模型bag1,执行蒙皮

此时,可以使用ngskintools的relax快速光滑权重

权重做好后,查看下大纲,删除bag模型,保留group组里的内容,就可以进入动画的环节。

(为了让场景只有1个mesh看起来更简单,我选择了另外一种方式处理。

选择group组下的模型使用脚本合并所有模型的蒙皮。

Mel输入:

python( "import MergeSkinMesh" );

python( "reload(MergeSkinMesh)" );

会自动合并成1个带蒙皮的模型,如图等待计算完成

场景里会生成1个完整的模型叫result。选择bag,加选result,执行传递权重脚本。Mel输入:

source "Transfer_CopySkinWeight.mel";

删除result和 group。选择bag模型,点击去除小权重命令。并且最终场景大纲里应该如下图所示)

 

技术限制:

请确保每个mesh不超过75根的骨骼影响

骨骼不要有重名

 

动画Animation

处理拉链动画请先调整拉链控制器的形状,达到目标形态即可。注意不要去碰骨骼

之后Key曲线的这个值即可快速完成

修改包带整体状态,可以直接移动或旋转格子控制器

处理包带细节动画请Key如下圆环控制器,注意不要去碰骨骼

做好动画后,先存储为ID_ani.ma文件

最后需要将动画信息bake到骨骼上

选择root关节,设置好动画的时间,执行命令

技术限制:

请确保骨骼帧状态为整数帧,不要带小数帧上有动画

 

导出Export

 

Maya最终导出:

先删除这三个节点

然后导出场景为ID.fbx文件

 

如果是Max导出:

(Y轴朝上)

导引擎工具注意事项:

命名规范:FBX和贴图文件不要用中文命名

文件管理:文件路径中不能出现中文,请用字母或者数字命名

材质编辑器:

材质编辑器操作指南:

旋转:鼠标左键

移动:按住滚轮中键

缩放:鼠标右键/滚轮

调整缩放比例:按住鼠标右键,滑动滚轮修改缩放比例

编辑器导入流程:

1:导入FBX

2:导入贴图

3:调节材质参数

4:生成资源

选择要压缩的贴图

默认状态下选择压缩贴图,确保最后生成的资源比较小,如果压缩后严重影响质量,可以选择不压缩贴图,特别是法线贴图

选择要存储的路径

最终生成一个ZIP包

其中包含一张截图,FBX压缩包和三个bin文件

后台上传流程:

https://fs1.tmall.com/virtual/items.htm?spm=0.0.0.0.F0Cc0n&sellerId=

登录账号后点击新增

1: 填写商品ID,输入实际商品的长宽高和3D模型在MAX中的长宽高(必填项)

2: 上传三个BIN文件(必填项)

3: 上传UI图片(必填项)

4:面片图(非必填项)

 

 

 

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